緊張と緩和

ブログ的なやつ

どうしてもずっと緊張していると疲れる。
だけどその緊張を乗りこえた先である程度の緩和が待っていると人間というのは、不思議な物でとっても安心した顔をする。
それがゲームにもたらす物って。

今回話すのはやっぱりエネミーゼロなんですけど。
エネミーゼロって探索パートの稼働範囲がめちゃくちゃ狭いんですよ。
だから毎回動画とかでも「あれ?いかね?」みたいな事があって。

だけどあの画面って。
100%エネミーが襲ってこない画面なんですよ。
つまり、あそこの画面が「100%安全地帯」と気付いた瞬間に、あの画面を求めるようになる訳で。

ずっと電子音が鳴るフィールドと。
絶対に電子音が鳴らないフィールド。
この二つが存在する事で「疲れた、やめよ……」とはならずにある程度遊べる訳ですよ。

RPGだって、人が例えば死ぬかも知れない。
みたいな緊張なシーンがずっと続いていると、疲れてしまう訳ですよね。
物語に起承転結が必要なようにある程度、この緊張と緩和が求められます。

実はこれは、どんだけ女児向けのゲームだったりしてもあったりするわけです。
例えば、アイカツ!だとかプリ☆チャンだとかも、それは存在する部分があり。

最初はカワイイ自分のキャラクターがただ、歌って踊るだけ。
ここに緊張があるとは思えませんが。
それが最後のカードが排出される画面に存在します。

女の子達とは言えど、レア度などによって強い衣装や弱い衣装がある事は理解しているため、もはやあのお金は、その最後の緊張の為のお金なんですよね。

そして、このもっともたる例がスマホゲー。
あのゲームは基本的には緊張するシーンはあまりありません。
毎日が習慣であり惰性のような状況でプレイさせる環境を作る事が上手いゲームです。

ただし、平均的に言えば、月に1度。
給料が入った後に課金をする人が圧倒的な数いるわけで、これがもはや、緊張となる訳です。
分かってくるのが、ギャンブルでも全く同じように「緊張と緩和」が存在し、それが麻薬的になる。

ゲーム性が有る物には全て、この特性がある訳ですよね。
ただ、これを「本編」に落とし込む事が出来ているのか「機能」に落とし込む事が出来ているのかによって最終的な人の評価というか。
その作品をどれぐらい楽しめたかって言うのが異なるのかなぁ?と個人的には思っていたりします。

まぁ、あんまり言うとあれだけど……。
最近はこの「緊張と緩和」を悪用しているゲームメーカーが多い気がするので……。
是非とも自分がゲームを作ったりだとか、自分が何かに携わる時には……。
それを本編で適用が出来る様に、頑張りたい!と、思います……。

この悪用は業界を悪化させる事すらあり得るので……。